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🔥 음닚 도전하띌!/UX study

[UX] About UX process

출처 https://ko.wix.com/blog/post/what-is-ux-design

 

UX/UI 디자읞읎란? 찚읎점곌 사례륌 한눈에 삎펎볎Ʞ

UX 디자읞은 사용자 겜험을 뜻하는 말입니닀. UX 디자읞읎 UI 디자읞곌 ì–Žë– í•œ 찚읎가 있는지 알아볎고, 좋은 사용자 겜험을 만드는 프로섞슀와 디자읞 사례까지 삎펎볎섞요!

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UX 프로섞슀는 얎떻게 진행되나요?

지ꞈ까지 UX의 쀑요성곌 좋은 사용자 겜험을 판당하는 방법을 알아볎았습니닀. 읎제 디자읎너가 싀제로 읎런 사용자 겜험을 얎떻게 싀현할 수 있는지 삎펎볎도록 하겠습니닀.

훌륭한 사용자 겜험은 사용자의 가치, 능력, 니슈 및 욕구에 대한 깊은 읎핎륌 통핎서만 싀현될 수 있습니닀. 디자읞, 분석 및 묞제 핎결에 많은 겜험을 쌓은 ë’€ UX 디자읎너는 타겟 사용자가 묎엇을 원하고 필요로 하는지, 특정 제품을 사용하는 것에 대핮 얎떻게 느끌는지 읎핎하는 것을 쎈Ʞ 목표로 삌을 수 있습니닀. 솔룚션을 ì°Ÿê³  최고의 사용자 겜험을 전달할 수 있도록 잠재적 또는 현재 직멎한 묞제륌 알아낎Ʞ 위한 심잵 프로섞슀륌 거치게 됩니닀.

UX 디자읞은 한 가지 방법윌로 접귌할 수 없윌며 원슀톱 솔룚션읎란 것은 졎재하지 않습니닀. 각 UX 프로젝튞에는 특정 서비슀 또는 제품을 섀계, 생산 및 마쌀팅에 있얎 가장 좋은 방법을 찟을 수 있는 맞춀형 UX 섀계 도구 및 방법읎 필요합니닀. 또한, 사용자의 쎈Ʞ 반응을 듣고 늬뷰륌 Ʞ반윌로 제품을 개선하거나 업데읎튞하Ʞ 위핎 êž°ì¡Ž Ʞ능을 재확읞하는 반복적읞 프로섞슀입니닀.

 

UX 프로섞슀 닚계

 

UX 디자읞에는 많은 잡멎읎 있습니닀. 전첎적윌로 완벜한 사용자 겜험을 만듀Ʞ 위핎선 정형화된 닚계륌 따륎는 것읎 아닌 유동적읞 워크플로가 필요하닀는 점을 읞지핎알 합니닀. 예륌 듀얎, UX 디자읎너는 제품의 버전에 따띌 닀륞 닚계에서 유연하게 시작할 수 있얎알 합니닀.

UX 프로섞슀는 각 개읞별 ì ‘ê·Œ 방식에 따띌 달띌질 수 있지만 읎륌 개시하Ʞ 전에 사용자와 제품을 읎핎하Ʞ 위핎 닀음곌 같은 작업을 수행핎알 합니닀.

 

  • 아읎디얎 구현 및 정의
  • 연구조사
  • 분석
  • 디자읞
  • 테슀튞
  • 완료, 싀행, 반복
 

각 닚계가 묎엇을 의믞하는지 귞늬고 읎륌 수행하Ʞ 위한 음반적읞 방법을 아래 정늬한 낎용을 통핎 삎펎볎겠습니닀.

 

1닚계: 아읎디얎 구현 및 정의

 

UX 디자읞의 첫 번짞 닚계는 제품, 사용자 및 람랜드의 개념을 완전히 읎핎하는 것입니닀. 제품, 사용자, 뾌랜드 몚두 조화륌 읎뀄알 합니닀. 마쌀팅 ꎀ점에서 많은 람랜드가 제품의 성공에 대부분의 쎈점을 맞추는 겜향읎 있는 반멎 UX 디자읞은 사용자륌 지원하는 동시에 비슈니슀에 대한 요구 사항을 충족시킀는 데 쀑점을 둡니닀.

아읎디얎 구현 및 정의 닚계의 목표는 제품의 몚든 잡멎에 있얎서 얎떻게 구현되는지 읎핎하멎서 UX 디자읞 프로섞슀의 나뚞지 닚계륌 섀정하는 것입니닀. 제품 개발에 ꎀ렚된 몚든 사람(UX UI 디자읞 전묞가, 마쌀터, 읎핎 ꎀ계자 등)읎 시간을 할애하여 달성하렀는 목표륌 람레읞슀토밍하고 구첎화하고 정의하는 닚계입니닀. 귞늬고 핎결하고자 하는 묞제는 묎엇읞지, ë°©í•Žê°€ 될 수 있는 장애묌에는 ì–Žë–€ 것듀읎 있는지, 핎당 제품을 누가 사용하는지, 몚두에게 적용되는 KPI에는 묎엇읎 있는지 등곌 같은 질묞을 던젞볌 수 있습니닀.

UX 프로젝튞의 최종 결곌묌읎 묌늬적 제품, 애플늬쌀읎션, 웹사읎튞음 수 있지만 읎와 상ꎀ없읎 결곌묌의 개념곌 목표륌 믞섞 조정하여 시작하는 것읎 쀑요합니닀. 여Ʞ에는 연구조사, 람레읞슀토밍, 전략적 사고 및 계획읎 포핚됩니닀. 귞늬고 읎는 개발, 디자읞 및 마쌀팅을 위한 구첎적읞 닚계륌 수행하Ʞ 전에 견고한 Ʞ반을 마령할 수 있얎알 합니닀.

읎 닚계에서 UX 디자읎너는 닀음곌 같은 맀우 횚곌적읞 방법을 고렀핎 볌 수 있습니닀.

  • 읎핎 ꎀ계자 읞터뷰
  • 컚셉 슀쌀치
  • 킥였프 믞팅
 

읎핎 ꎀ계자 읞터뷰

 

읎핎 ꎀ계자 읞터뷰는 UX 디자읞 프로섞슀의 쎈Ʞ 닚계에서 ë‹€ 같읎 협력하여 읞사읎튞륌 발견할 수 있는 가장 좋은 방법 쀑 하나입니닀. 프로젝튞 결곌묌을 얻을 때까지 핚께 엎심히 음한 각 전묞 부서의 읎핎ꎀ계자로부터 귞듀읎 얻은 읞사읎튞 및 지식을 발견하는 것읎 읎핎ꎀ계자 읞터뷰의 목적입니닀.

UX 디자읎너가 ì–Žë–€ 읎핎 ꎀ계자와 읞터뷰할지는 ì–Žë–€ 가읎드띌읞을 ì°Ÿê³  있는지에 따띌 달띌질 수 있습니닀. 음반적윌로 재묎 결정권을 가지고 있거나 프로젝튞륌 조직하는 데 있얎 쀑요한 사람듀을 읞터뷰하는 것읎 좋습니닀.

UX 디자읎너는 읞터뷰륌 통핎 프로젝튞의 방향성을 명확히 할 수 있습니닀. 여Ʞ에는 타겟 사용자가 정확히 누구읞지, 각 팀 구성원의 역할읎 묎엇읞지, 죌요 목표 및 KPI와 같은 요소가 포핚됩니닀.

 

컚셉 슀쌀치

 

개념 슀쌀치는 쎈Ʞ에 아읎디얎륌 생성하는 데 유용한 방법입니닀. 읎 프로섞슀에는 유용한 정볎륌 얻Ʞ 위핎 프로섞슀 시작 시 디자읞팀 구성원곌 상의하는 작업읎 포핚됩니닀. 각 찞여자는 자신의 아읎디얎륌 팀원듀에게 발표하고 ê·ž 읎멎 닎ꞎ 생각을 공유핎알 합니닀. UX 디자읞 맀니저는 음반적윌로 읎러한 정볎의 집합을 Ʞ반윌로 디자읞 프로섞슀륌 시작합니닀.

 

킥였프 믞팅

 

사용자 겜험을 디자읞하는 작업은 협업 프로섞슀륌 포핚합니닀. 따띌서, 항상 닀양한 각도에서 프로젝튞의 목표가 정의되얎알 합니닀. 닚음 프로젝튞에 많은 사람듀읎 찞여하는 겜우 귞룹 워크샵읎나 킥였프 믞팅을 싀시하멎 찞여한 몚든 사람곌 업묎 흐늄을 횚윚적윌로 맞춰볌 수 있습니닀. 킥였프 믞팅은 UX 디자읞 맀니저 죌도하에 진행될 수 있윌며 비슈니슀, 마쌀팅, 디자읞 및 사용자와 같읎 프로젝튞의 닀양한 잡멎을 맡는 각 팀의 전묞가륌 포핚하는 것읎 좋습니닀.

믞팅을 통핎 핎당 프로젝튞팀은 제품의 목적곌 목표, 읎상적읞 사용자, 디자읞 작업, 연구 목표 및 성공을 잡정하는 방법을 정의하게 됩니닀. 또한, 팀원듀읎 가질 수 있는 ìš°ë € 사항읎 공유될 수 있는 방식윌로 킥였프가 진행되얎알 합니닀.

ê²°êµ­ UX 디자읞팀은 최종 결정권자가 누구읞지 명확하게 읎핎하고 프로젝튞륌 시작하Ʞ 위핎서 몚든 찞여자듀읎 같은 시점에서 동음한 읎핎도륌 가지고 작업에 ìž„í•Žì•Œ 합니닀.

 
 

2닚계: 연구조사

 

UX 디자읞 프로젝튞륌 시작하게 되멎 타겟 사용자와 산업 시장에 대한 심도 있는 질묞윌로 읎얎집니닀. 읎런 읎유에서 연구조사는 음반적윌로 닀음곌 같은 닚계륌 밟게 됩니닀. UX 연구조사륌 통핎 디자읎너는 프로젝튞 범위륌 읎핎하고 조사 연구륌 Ʞ반윌로 결정을 낎늬는 데 도움읎 되는 질적 및 양적 정볎 수집에 집쀑할 수 있습니닀.

UX 연구조사륌 수행하는 데 있얎 가장 좋은 방법을 삎펎볎겠습니닀.

  • 사용자 조사
  • 시장 조사
  • 사용성 테슀튞
 

사용자 조사

 

UX는 사용자 쀑심의 디자읞읎Ʞ 때묞에 최종 사용자의 행동, 욕구, 능력 및 니슈륌 깊읎 읎핎하Ʞ 위핎 시간을 투자하는 것읎 핵심입니닀. 읎러한 읞사읎튞륌 통핎 사용자/제품 ꎀ계륌 더 잘 읎핎할 수 있을 뿐만 아니띌 UX 디자읎너가 프로섞슀 전반에 걞쳐 큰 도움읎 될 수 있습니닀.

사용자 연구조사륌 수행할 수 있는 닀양한 ì ‘ê·Œ 방법읎 있윌며 가장 널늬 사용되는 방법윌로 닀음의 방법을 ì°žê³ í•  수 있습니닀.

사용자 읞터뷰: 타겟 사용자에 대한 데읎터륌 수집하고 타겟 사용자의 겜험을 읎핎할 수 있는 확싀한 방법입니닀. UX 디자읎너는 타겟 고객을 대표할 수 있는 개읞곌 음대음로 앉아 사용자 읞터뷰륌 위한 음렚의 질묞을 쀀비합니닀. 타겟 사용자의 행동, 니슈, 욕구 및 묞제점에 대핮 의견 및 제품에 대한 플드백을 듣는 것을 목표로 합니닀.

포컀슀 귞룹: UX 디자읎너가 진행하는 포컀슀 귞룹의 목적은 제품에 대한 귞룹 토론을 진행하여 플드백을 얻는 것입니닀. 읎러한 사용자 조사 방법의 죌요 읎점은 자연슀러욎 대화륌 통핎 여러 사람듀의 의견을 한 번에 얻을 수 있닀는 점입니닀.

사용자 섀묞조사: 섀묞조사는 제품곌 ꎀ렚된 전략적 질묞을 포핚하여 타겟 사용자군에 핎당하는 사용자에게 발송되는 섀묞지입니닀. 사용자 섀묞조사는 한 번에 많은 사용자 귞룹에게 볎낌 수 있Ʞ 때묞에 사용자 읞사읎튞륌 얻고 ìž¡ì • 가능한 데읎터륌 수집할 수 있는 펞늬한 방법입니닀.

 

시장 조사

 

시장조사는 사용자의 직접적읞 겜험에 쎈점읎 상대적윌로 적게 맞춰지지만, 람랜드의 겜쟁사, 제품에 대한 수요, 업계 낮 표쀀 또는 추섞륌 읎핎하는 데 도움읎 됩니닀. 읎러한 읞사읎튞는 사용자 연구조사에서 얻은 데읎터와 핚께 특정 제품에 대한 람랜딩, 마쌀팅 및 판맀륌 결정할 수 있는 정볎륌 제공합니닀.

 

사용성 테슀튞

 

완성도가 낮은 제품 또는 유사한 작동성을 가진 êž°ì¡Ž 제품을 선볎읎는 겜우 타겟 사용자륌 대상윌로 테슀튞륌 싀행하고 테슀튞 겜험 후Ʞ륌 묻는 질묞을 통핎 맀우 유용한 정볎륌 얻을 수 있습니닀. 읎륌 사용성 테슀튞띌고 하며 UX 디자읎너는 사용자가 제품에 얎떻게 반응하는지 직접 ꎀ찰할 수 있습니닀.

ꎀ찰핎알 할 죌요 사항윌로는 사용자가 작업을 성공적윌로 완료할 수 있는지, 제품 사용에 Ɥ정적읞지, 요구 사항에 충분히 충족하는지, 닀시 사용할 의향읎 있는지륌 확읞하는 것읎 포핚됩니닀. 묞제 발생 시 사용자가 부정적읞 읞상을 받지 않도록 솔룚션을 찟을 수 있는 방법입니닀.

 

3닚계: 분석

 

연구조사 닚계에서 얻은 정볎는 UX 디자읎너의 타겟 고객곌 시장에 대한 새로욎 읞사읎튞륌 가젞닀쀍니닀. 귞늬고 읎러한 정볎에 대한 심잵 분석을 거치멎 제품에 대한 대부분의 불확싀성곌 가정을 제거하는 작업을 수행할 수 있습니닀. UX 디자읎너는 더 향상된 방법윌로 타겟 사용자륌 지원하멎서 몚든 것을 포ꎄ하는 사용자 겜험을 제공할 수 있도록 읎륌 통핎 얻은 읞사읎튞륌 적용하게 됩니닀.

닀음은 UX 디자읎너가 연구조사륌 읎핎하고 제품의 목표륌 조정하Ʞ 위핎 음반적윌로 사용하는 요소입니닀.

  • 사용자 페륎소나
  • 사용자 여정 지도
 

사용자 페륎소나

 

사용자 페륎소나는 UX 디자읞 프로섞슀 전반에 걞쳐 타겟 사용자륌 시각화하여 제품 및 겜험을 디자읞하는 것볎닀 정확한 ì ‘ê·Œ 방식을 고안하는 데 도움을 쀍니닀. UX 디자읎너듀읎 연구조사륌 바탕윌로 만든 가상의 캐늭터입니닀. 사용자 페륎소나는 싀제 타겟 사용자의 범죌륌 볎여죌며 디자읞 프로섞슀 전반에 걞쳐 지속적읞 ì°žê³  대상읎 됩니닀.

사용자 페륎소나에는 가상의 읎늄곌 읎믞지가 죌얎지며 나읎, 성별, 국적 등 사용자 연구조사에서 얻은 Ʞ볞 읞구 통계 정볎가 포핚됩니닀. 또한, UX 디자읎너는 소비 습ꎀ, 선혞 대상, 비선혞 대상, 얎렀움을 겪는 부분, 소셜 믞디얎 사용곌 같은 페륎소나의 행동 팚턎을 부여합니닀.

 

사용자 여정 지도

 

사용자 여정 지도는 타겟 사용자가 닚계별로 제품 디자읞을 얎떻게 겜험할 수 있는지 섀명핎 쀍니닀. 음반적윌로 사용자가 특정 순서대로 제품곌 상혞 작용할 때 몚든 터치 포읞튞륌 나엎하멎서 타임띌읞윌로 읎륌 시각화합니닀.

사용자 여정을 작업하멎 UX 디자읎너는 사용자의 니슈 및 능력에 맞는 제품을 제공하멎서 사용자가 의도한 작업을 완료할 수 있도록 도움을 제공할 수 있습니닀. 사용자가 마죌할 상황을 예상하고, 최종 목표륌 싀현할 수 있도록 필요한 닚계륌 섀명하고, 각 작업의 Ʞ능 수쀀을 확읞핚윌로썚 읎륌 수행할 수 있습니닀.

 

4닚계: 디자읞

 

연구조사와 분석 닚계가 끝나멎 읎제 싀제로 디자읞을 í•Žì•Œ 합니닀. UX 디자읎너가 얻은 지식곌 읞사읎튞륌 통핎 최종 제품의 시각적윌로 구성할 수 있습니닀.

대부분의 UX 디자읞 프로섞슀와 마찬가지로 읎 작업은 한 번윌로 끝나지 않습니닀. 지속적읞 람레읞슀토밍, 슀쌀치 및 핵심 ì°žì—¬ 멀버의 의견을 반영핎알 하는 반복적읞 작업입니닀. 디자읞에는 UX UI 디자읞 전묞가, 람랜딩 및 마쌀팅 전묞가, 귞늬고 제품팀의 핵심 ì°žì—¬ 멀버의 작업읎 포핚됩니닀.

닀음은 제품, 애플늬쌀읎션 또는 웹사읎튞륌 위한 성공적읞 디자읞을 달성할 수 있도록 UX 프로섞슀 낎에서 사용할 수 있는 신뢰할 수 있는 방법입니닀.

  • 와읎얎프레임
  • 정볎 아킀텍처
  • 마읎크로칎플
 

와읎얎프레임

 

와읎얎프레임은 디지턞 제품의 청사진윌로, 음반적윌로 앱읎나 웹사읎튞의 사용자 읞터페읎슀에 대한 대략적읞 슀쌀치입니닀. 읎러한 낮은 완성도의 슀쌀치는 디자읞의 Ʞ볞 레읎아웃을 공식화하여 결정하고 높은 Ʞ능성을 위핎 포핚되얎알 하는 필수 요소륌 정의하는 데 사용됩니닀.

디자읎너는 색상, Ꞁꌎ 또는 텍슀튞 등 시각적읞 섞부 사항을 볞격적윌로 작업하Ʞ 전에 와읎얎프레임 작업을 통핎 사용자 읞터페읎슀의 Ʞ쎈륌 닀질 수 있습니닀. 사용자가 제품의 Ʞ볞적읞 구조와의 상혞작용에 얎렀움을 겪는닀멎 디자읞읎 아묎늬 멋젞도 소용없Ʞ 때묞입니닀.

사싀, 우늬가 예상하는 바와 달늬 종종 펜곌 종읎만을 사용하여 와읎얎프레임 작업읎 읎뀄집니닀. 하지만 음부 UX 디자읎너의 겜우 Adobe XD와 같은 소프튞웚얎륌 사용하여 제품 읞터페읎슀에 대한 볎닀 자섞하고 정확한 슀쌀치륌 제공하Ʞ도 합니닀.

 

정볎 아킀텍처

 

정볎 아킀텍처는 사용자륌 위핎 녌늬적읎고 직ꎀ적읞 방식윌로 윘텐잠륌 구성하는 프로섞슀입니닀. 작성된 윘텐잠, 읎믞지, 큎늭 유도 묞구, 옚띌읞 양식에 읎륎Ʞ까지 읎러한 정볎륌 핚께 맀핑하는 목적은 앱읎나 웹사읎튞륌 탐색하는 사용자가 목표륌 달성하는 데 필요한 윘텐잠륌 빠륎고 쉜게 찟을 수 있도록 하는 것입니닀.

읎 프로섞슀에는 사용자가 서로 닀륞 항목 간에 완벜하게 읎동할 수 있도록 전첎 웹사읎튞 탐색 곌정을 고렀하고 개별 페읎지에 정볎 계잵을 섀정하는 작업읎 포핚됩니닀.

UX 디자읎너는 뚌저 ꎀ렚 윘텐잠륌 귞룹화한 닀음 상위 페읎지와 하위 페읎지륌 시각적윌로 볎여죌는 사읎튞맵을 제작합니닀. 귞런 닀음 메뉎, 읎동 겜로 및 필터와 같은 탐색 시슀템을 맀핑하고 마지막윌로 윘텐잠 레읎랔을 만듀얎 사용자가 ì–Žë–€ 윘텐잠가 얎디에 있는지 식별할 수 있도록 합니닀.

 

마읎크로칎플

 

좋은 마읎크로칎플는 앱읎나 웹사읎튞의 읞터페읎슀 전첎에 적용되얎 텍슀튞륌 통핎 사용자륌 안낎하며 특정 행동을 ì·ší•Žì•Œ 할 장소, 시Ʞ 및 방법을 식별할 수 있도록 도움을 쀄 수 있얎알 합니닀.

사용자 겜험은 디자읞의 시각적 잡멎뿐만 아니띌 얞얎에도 영향을 받는닀는 점을 알아두얎알 합니닀. 사용자에게 뉎슀레터 가입, 상품 구맀 확읞 또는 였류에 대한 안낎묞은 뾌랜드 또는 제품에 대한 사용자의 감정에 영향을 믞쳐 제품에 대한 상혞작용읎 달띌질 수 있습니닀.

마읎크로칎플륌 제작한 몚범 사례륌 볎멎 간결하고 명확하며 도움을 제공하며 웹사읎튞 또는 애플늬쌀읎션에서 전달하는 전첎 뾌랜드 아읎덎티티와 음치하는 몚습을 볎입니닀. 예륌 듀얎, 구얎첎 얎조륌 사용할 겜우 상황에 따띌 우혞적읞 뾌랜드 사용자 ꎀ계륌 조성할 수 있지만 공식적읎고 전묞적읞 얎조륌 Ʞ대하는 사용자가 있을 수도 있습니닀.

 

5닚계: 테슀튞

 

최고의 사용자 겜험을 위한 진정한 디자읞 구축하렀멎 웹사읎튞 또는 제품을 공식적윌로 출시하Ʞ 전에 테슀튞륌 필수적윌로 거쳐알 합니닀. UX 섞계에서 유횚성 검사띌고도 하는 제품 테슀튞는 쎈Ʞ 연구조사 및 디자읞 닚계가 완료되고, 디자읞의 완성도륌 높읎는 반복적읞 곌정을 거친 후 출시 쀀비가 완료될 시 싀시되알 합니닀. 읎 닚계에서는 정확한 디자읞 버전을 사용하여 테슀튞하는 것읎 쀑요하며, 읎는 디자읎너와 읎핎 ꎀ계자듀읎 읎륌 통핎 디자읞을 볎닀 정확하게 평가할 수 있Ʞ 때묞입니닀.

닀음은 UX 디자읞의 볞 닚계에서 ꎀ렚된 요소입니닀.

  • 프로토타입
  • 유저 테슀튞
  • 낎부 테슀튞
 

프로토타입

 

프로토타입은 사용자 겜험을 검사핎 볌 수 있도록 특별히 섀계된 제품의 쎈Ʞ 버전입니닀. 앞서 얞꞉한 바와 같읎 테슀튞 닚계에서는 시각적 완성도가 높고 최종 디자읞에 닀늄없는 Ʞ능성곌 완성도가 높은 프로토타입을 사용하는 것읎 좋습니닀.

 

사용자 테슀튞

 

타겟 고객을 대표하는 사용자의 행동을 ꎀ찰하는 테슀튞입니닀. 읎 닚계에서 디자읎너는 사용자가 제품을 사용하는 동안 제품의 특정 Ʞ능곌 상혞 작용하는 방식에 대핮 섞심한 죌의륌 Ʞ욞읎고 읎륌 메몚합니닀. 또한, 사용자의 의견을 구하고, 섀묞조사륌 싀시하여, 결핚을 ì°Ÿì•„ë‚Žê³  전반적읞 사용자 겜험을 개선하는 데 도움읎 되는 플드백을 받습니닀.

 

낎부 테슀튞

 

디자읎너가 직접 제품을 테슀튞하는 것도 좋은 방법읎 될 수 있습니닀. 자신의 디자읞을 정Ʞ적윌로 사용핎 볎고 직접 상혞 작용핚윌로썚 디자읎너와 읎핎 ꎀ계자듀은 싀제 Ʞ능성에 대핮 더 명확하게 읎핎할 수 있습니닀.

 

6닚계: 완료, 싀행, 반복

 

UX 디자읞 프로섞슀의 마지막 닚계는 제품 출시입니닀. 연구조사, 디자읞 및 종합적읞 플드백에 마칚표륌 찍는 닚계띌고 할 수 있습니닀. 최종 제품을 출시한닀는 흥분감곌 볎람을 느끌게 되는 순간입니닀.

음반적윌로 베타 출시와 핚께 시작되는데, 베타 출시란 제품읎 음반 대쀑에게 공개되Ʞ 전에 핎결되지 않은 묞제륌 발견하고 읎륌 핎결하Ʞ 위핎 제한된 수의 사람듀에게 제품을 출시하는 것을 말합니닀.

볎통 제품을 출시하거나 웹사읎튞륌 였픈하멎 읎륌 디자읞 프로섞슀의 끝윌로 생각하지만 사싀 몚든 작업읎 끝읎 난 것읎 아닙니닀. 처음부터 디자읞읎 완벜한 겜우는 드뭅니닀. 진정윌로 최고의 사용자 겜험을 가진 제품을 제공하고 싶닀멎 뾌랜드 입장에서 사용자의 반응에 귀륌 Ʞ욞읎고 디자읞을 개선하는 데 도움읎 되는 플드백을 ì°Ÿì•„ 나서알 합니닀. 정말 훌륭한 UX 디자읎너띌멎 사용자의 니슈륌 만족시킀Ʞ 위핎 걎섀적읞 비판을 수용하고 제품의 디자읞을 재검토할 Ʞ회륌 ìž¡êž° 위핎 녞력할 것입니닀.

 


공부하닀볎니 ì–Ž,,? 배웠던 낎용읎닀 싶은 것도 많닀.

소프튞웚얎학곌에서 공부륌 하며 Adventure Design, 소프튞웚얎공학 곌목도 수강했었는데

읎 곌목듀에서 찜업 ꎀ렚읎띌고 생각했던 낎용듀읎 사싀 UX ꎀ렚 낎용읎었닀.

사용자의 니슈, 접귌성, use case 등등...

UX의 맀력에 더욱 빠진 것 같닀